Bleach Soul Society

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Scheda di Felio Sanada, III Brigata | 3° Seggio | Energia Blu
view post Posted on 3/1/2007, 21:46Quote
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The Soul Slayer Master

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Status: Offline: ultima azione eseguita il 4/2/2010, 18:54


Once, I had a wish...


"You need a reason to fight.
But it cannot be an ideal.
If you fight for ideals, the only thing
you can save are ideals.
There is no way you can save people."

"The reason why one fights is a deside to try to save people.
But salvation brought on by others is not a salvation. The only thing that saves a person is their own will and actions.
A salvation brought on by others is like money.
Once it is used, it will only go on to someone else."


Nome utente: Felio86

Nome: Felio Sanada

Età: Incerta, 122 anni c.ca

Descrizione fisica: Alto 178cm e dal fisico snello e atletico, il fisico dello Shinigami suggerisce fin dal primo sguardo un addestramento rigoroso e costante: centinaia di quasi invisibili cicatrici decorano gran parte del suo corpo, alcune più recenti e altre più antiche, segno delle innumerevoli battaglie affrontate ed -indipendentemente dal risultato- superate.
Capelli corvini allungati dal tempo incorniciano il volto affilato e generalmente allegro, e due grandi iridi smeraldine danno al ragazzo un'aria decisamente più innocente di quanto in realtà non sia.
In seguito al periodo trascorso da recluta porta su di sé varie ferite, di cui la più evidente (diventata poi il suo segno caratteristico) è un lungo taglio a cavallo del setto nasale, che quasi gli costò la vita...
Quando non indossa lo Shihakusho, veste abiti ampi e tradizionali. Ama indossare prevalentemente vestiti di fattura orientale, come è giusto per la società in cui vive: nelle numerose missioni che lo hanno visto impiegare un gigai, la sua scelta è ricaduta spesso su comuni abiti da studente liceale, o -più raramente, quando la situazione lo richiedeva- su completi neri molto eleganti.
La voce, un tempo limpida, con gli anni si è fatta profonda e bene rende la sua proverbiale inflessibilità anche nei più semplici commenti: ciononostante la maggior parte del tempo Felio è solito mascherarla con un tono spensierato, quasi fraterno, e molti sono gli Shinigami convinti che essa corrisponda al suo reale modo di parlare.
Anche la sua gestualità è composta, e rari sono i movimenti ineleganti che compie: quella che prima era un'abitudine, col tempo è diventato per lui il modo più naturale di comportarsi.
Al braccio sinistro porta un nastro rosso, che Felio -quando interrogato sull'argomento- ama laconicamente definire "Un oggetto di grande valore personale."

Descrizione psicologica: Il lungo periodo trascorso nel Seireitei, ha portato Felio ad assumere due facce, due caratteri ben distinti: Nel suo aspetto più comune ama ridere, scherzare e comportarsi in maniera estremamente allegra e positiva.
Si comporta in maniera spensierata sforzandosi di non pensare al domani ma di vivere e godersi la vita giorno per giorno.
Proprio per questo nei momenti più seri e toccanti (che dalla tragica scomparsa della sua amica/amata compagna di accademia Rin Hisegawa sono sempre più frequenti) il suo sguardo si fa quasi nostalgico, la voce profonda e distaccata mentre si abbandona in un turbinio di ricordi non sempre piacevoli...
In missione e nei momenti ufficiali tuttavia, non ama perdere tempo tornando lo Shinigami che è, pretendendo da chi gli stà a fianco il meglio di sé... E facendo altrettanto.
Ha un concetto estremamente radicato e profondo dell'onore, pertanto non infierirà mai sul nemico sconfitto o compirà atti vili come attaccarlo alle spalle o di sorpresa. Sopra ogni cosa però, non denigrerà mai colui che gli si porrà davanti, a meno che questi non compia atti disonorevoli, che offendano l'etichetta in cui Felio crede con fermezza.
Nel corso del suo addestramento da Shinigami si stà scoprendo più riflessivo, anche nei momenti in cui le condizioni non lo permetterebbero... Nonostante gli sia estremamente difficile, per superare le ardue prove impostegli si è visto costretto a gettare al vento gran parte della sua emotività, in favore di un approccio più razionale nel corso del combattimento.
Oramai uno Shinigami esperto e temprato da mille battaglie, è raro per lui compiere errori di valutazione, che avvengono per lo più a causa della necessità per lui di minimizzare le perdite da ambo le parti.
Oltre a ciò, la mancanza di obbiettivi e ideali che renderebbe normalmente una persona più incauta, ha avuto nel suo caso l'effetto opposto: non può ancora permettersi di morire, se non altro per tutte le persone che soffrirebbero della sua improvvisa scomparsa.

Background: La vita di Felio è semplificabile in tre fasi ben distinte.
Nella prima ha trascorso gli anni dal suo arrivo al Rukongai (non si ricorda minimamente dove o quando, e a dirla tutta nemmeno gli interessa) in tenera età presso il proprio Clan.
Famiglia con severe regole sociali, molto legata alla tradizione e alla disciplina marziale, il clan Sanada gestisce infatti un dojo rinomato a Juurinan (il primo quartiere), la cui proprietà si trasmette al più abile e capace maschio di ogni generazione del nucleo principale.
Felio -pur essendo stato adottato dai diretti eredi della palestra- non è il primo bensì il terzogenito, dopo i fratelli Yamato e Aira. In virtù della schiacciante quanto innaturale abilità del primogenito, Yamato, è sempre stato scarsamente considerato rispetto al "fratellone" dai genitori e parenti: in seguito a questo comportamento ha iniziato ad assentarsi spesso di casa, per conoscere meglio il mondo circostante. Tale era lo scarso interesse da parte dei suoi che sue assenze da casa non sono mai state affrontate come un vero e proprio problema...
La prima svolta decisiva nella sua vita la ha verso il suo quindicesimo compleanno, quando il fratello maggiore scompare -di punto in bianco- dall'abitazione del suo Clan, causando un vero e proprio pandemonio.
Trovandosi all'improvviso senza l'erede designato, le attenzioni del casato ricadono inevitabilmente su Felio (Aira è donna. e nella concezione maschilista del clan non può ereditare -nonostante l'abilità dimostrata- la palestra), il quale in tutta risposta manda al diavolo il parentado con la sola eccezione della sorella e se ne va, portando con sé soltanto Reiki, la katana cimelio di famiglia. ed il proprio cognome, a testimonianza della sua appartenenza al Clan Sanada.
Pur di scampare al destino che lo vorrebbe ingabbiato in una vita che sente di non appartenergli, decide di viaggiare, esplorando le periferie del Rukongai come mai gli era stato possibile prima di quel momento.
Le sue peregrinazioni durano all'incirca un anno, al termine del quale prende la decisione di cercare una nuova svolta alla sua vita tra le mura del Seireitei, nela speranza di trovare la risposta alla sua eterna insoddisfazione: l'incontro/scontro con Jou Kobashi non fa che rafforzare la sua determinazione, finendo per anticipare il suo ingresso al Seireimon di diversi mesi.
All'Accademia Felio ha l'incontro fino a questo momento più importante e significativo della sua vita, con la studentessa e compagna di corso Rin Hisegawa. Le vicende tra i due sono tanto complesse quanto coperte da segreto militate, ma che tra di loro ci sia stato qualcosa di più che semplice amicizia è un dato di fatto.
Dalla cerimonia per il raggiungimento di Felio al grado di Shinigami trascorre un altro anno, al termine del quale Hisegawa -diventata nel frattempo Vicecapitano della XII Divisione- muore nel corso di uno scontro con un potente Hollow, gettando Felio nella più cupa disperazione.
Da quel momento il suo carattere muta, mantenendo da una parte il suo comportamento scherzoso, dall'altra facendosi più cupo e meno incline ai legami con gli altri e sviluppando un odio viscerale tanto verso gli Hollows quanto verso la XII Divisione ed il suo Capitano, per Felio principale colpevole della scomparsa dell'amata ragazza.
Gli addestramenti sostenuti e l'amicizia consolidata in quel periodo con il Terzo Seggio Nora Matamune hanno fortificato rapidamente il più giovane dei Sanada, consentendogli di raggiungere -dopo quasi un centinaio d'anni- l'ambito rango di Ufficiale della III Divisione, grazie proprio all'eliminazione dell'Hollow (un Gillian) responsabile della morte della sua Rin.
Con il conseguimento del grado, è stata ufficializzata la sua nomina a Sensei dell'accademia dove le reclute vengono addestrate e formate per divenire Shinigami. Cosa lo aspetterà ancora?

Attualmente trascorre le proprie giornate diviso tra i quartieri della III Divisione e la propria abitazione, impegnato nel non facile lavoro di riorganizzazione della propria Brigata assieme al superiore e sensei Suzu Serizawa: la condizione del proprio Gotei è ancora lontana dall'essere risolta e complice la mancanza di un Capitano a guidarla è assai raro che il Dio della Morte trascorra più di un giorno lontano dal proprio ufficio o dal campo di addestramento.
Recentemente convocato assieme al III Seggio Takeo Kikuta dal Comandante Generale, il più giovane dei Sanada è stato incaricato della creazione di una squadra speciale, il cui scopo è avvolto nel mistero...



Caratteristiche:

Forza 350
Velocità 500*
Resistenza 350
Zanjutsu 400
Kidou 400
Hohou 450

(*) Comprensiva del bonus di Divisione

Reiatsu: 22 consumi Bassi (88 Marginali)


Gotei III (Blietzkrieg Strike Group)

image




Categoria: Shinigami

Grado: Ufficiale (III Seggio)

Energia: Blu

Elemento: Vuoto



Equipaggiamento:

Armi:

Harutsubame - Arma da Corpo a Corpo

Costo: 0 Kudo
Descrizione: Un vero Shinigami si riconosce proprio per la sua Zampakuto. Raggiungendo questo grado si ottiene come unica arma questa specie di katana. Essa ha il potere speciale di essere estremamente efficace contro gli Hollow. L'unica arma in grado di distruggerne la maschera. La sua forma iniziale corrisponde alla natura dello spirito che la possiede, maggiore esso è e maggiore sarà la lunghezza raggiungibile dall'arma. Chi non è in grado di sfruttare il proprio reiatsu e gesitre la propria energia sarà incapace di maneggiare quest'arma. Coloro invece che saranno in grado di conoscere a fondo la propria arma potranno rilasciare anche le sue due forme successive: Shikai e Bankai.

Harutsubame è una Jintachi, una lama rituale a doppia curva caratterizzata dal manico leggermente più lungo di una normale katana. La forma peculiare rende il bilanciamento dell'arma più problematico, e risulta più difficilmente impugnabile rispetto ad una dalla forma più tradizionale, benché Felio -nel corso degli anni- abbia imparato ad utilizzarla al meglio.

Strumentazione:



Bende di cura - Oggetto di cura

Costo: 2 Kudo
Descrizione: Queste Bende non permettono una guarigione perfetta di una ferita. L'unico giovamente che portano è che limitano la perdita di sangue e se ben strette anche la percezione del dolore, permettendo di continuare un duello senza troppi fastidi. Ovviamente vanno cambiate ogni due turni poichè il loro effetto è solo temporaneo. La lunghezza di un rotolo di bende è di 3 metri. Possono essere utilizzate anche per fasciare le mani e aumentare così la presa su svariati tipi di oggetti.
Quantità: 2


Cauterizzatore Lv.2 - Oggetto di Cura

Costo: 40 kudo
Descrizione: Questa crema particolare permette di curare le ferite. Semplicemente spalmandola sopra una ferita ne cessa la fuoriuscita di sangue ma non il dolore. Questa particolare crema è stata curata con arti magiche dalla IV Divisione che si occupa di arti mediche. Il suo funzionamento permette di guarire ferite di entità maggiore rispetto al normale Cauterizzatore, pari a quelle di gravità media. Se viene applicata su una ferita di tipo grave o superiore, ne abbasserà la perdita di sangue rendendola una ferita media non curabile oltremodo.
Quantità: 2


Gikongan (Soul Candy) - Vario

Costo: 15 Kudo
Descrizione: Queste piccole sfere simili a dolci sono in realtà un prodotto dell'AST, contenenti nientemeno che una vera e propria anima artificiale. Ogni Shinigami può sfruttare queste pillole -qualora si trovi all'interno di un Gigai- per espellere dal corpo il proprio spirito e lasciare al suo interno l'anima sostitutiva.
Ciò permette agli Dei della Morte in una debole forma umana di riacquistare all'istante i propri poteri, senza per questo lasciarsi alle spalle un corpo vuoto che potrebbe attirare sguardi indiscreti.
Girano voci che le Gikongan possano avere altri utilizzi se impiegate su altri oggetti, ma le leggi della Soul Society vietano categoricamente qualunque impiego alternativo di queste anime artificiali.


Sacca porta oggetti - Vario

Costo: Nessuno
Descrizione: Sacca che viene posizionata dietro la schiena all'altezza della cinta, in modo da raggiungerle senza farsi vedere dal proprio avversario.
Può fungere da porta armi o porta oggetti a seconda dell'utilizzo che si vuole farne.


Koumaru - Oggetto BG

Costo: 0 Kudo
Descrizione: Dopo Harutsubame il possedimento più caro a Felio: questo nastro di colore rosso lungo poco meno di un metro è in realtà la Zanpakuto un tempo appartenuta a Rin Hisegawa, ex-Vicecapitano della XII Divisione. Ora che la proprietaria è mancata, ciò che il giovane Sanada tiene con sé è un semplice oggetto privo di proprietà spirituali, incapace di tornare alla forma originale di Soul Slayer.
Felio se ne serve a mò di fasciatura, avvolgendo la mano ed il braccio sinistro per gerantire una miglior presa su Harutsubame. Non ha altri utilizzi possibili, né il giovane Shinigami lo userebbe mai in maniera diversa...

Abilità Particolari:



Controllo del Reiatsu - Lv.1

Formula di attivazione: Nessuna
Divisione: Tutte
Descrizione: Con questa abilità si riconosce al combattente di possedere le capacità base per manipolare il proprio Reiatsu. In questo modo si è in grado di far scorrere la propria energia in qualsiasi parte del corpo rendendola più efficiente, potente o rapida.
Restrizioni: Questa abilità viene riconosciuta col superamento del primo addestramento.



Controllo del Reiatsu - Lv.2

Formula di attivazione: Nessuna
Divisione: Tutte
Descrizione: Questa abilità riconosce una capacità media nel saper manipolare il proprio reiatsu. Ciò permette una maggiore rapidità di esecuzione delle tecniche e un buon controllo della propria energia. Si è quindi in grado di far aderire parti del nostro corpo, a piani verticali (come alberi, palazzi, ...) e di poterli percorrere come se si stesse camminando normalmente. Chi possiede questa abilità è in grado di camminare capovolto anche su corpi orizzontali.
Grado: Shinigami/Quincy
Restrizioni: Si ottiene automaticamente al conseguimento dell'energia Verde
Consumo: Marginale per camminare su superfici verticali e 1/2 di Basso per camminare capovolti.


Controllo del Reiatsu - Lv.3

Formula di attivazione: Nessuna
Divisione: Tutte
Descrizione: Con questa abilità si riconosce al combattente di possedere le capacità avanzate per manipolare il proprio Reiatsu. Le formule di attivazione delle tecniche raggiungono alte velocità permettendone l'esecuzione quasi istantanea. Inoltre si è in grado di manipolare il proprio reiatsu in maniera tale da rendere l'aria circostante un piano d'appoggio per movimenti aerei.
Grado: 3° Seggio/Maestro Quincy
Restrizioni: Si ottiene con approvazione del QM durante una prova specifica per il passaggio ad Energia Blu.
Consumo: Basso per turno per sfruttare movimenti aerei


Konso (Purificazione di Anime)

Formula di attivazione: Nessuna
Divisione: Tutte
Descrizione:Lo Shinigami, colpendo con l'elsa sulla fronte di un Plus, può purificarlo e mandarlo nella Soul Society. Il diventare uno Shinigami a tutti gli effetti comporta la conoscenza di questa abilità basica. Un conoscente di questa abilità è anche capace di purificare e mandare nella Soul Society anche l'anima di un Hollow dopo averlo ucciso.
Restrizioni: Si acquisisce automaticamente in seguito al passaggio al grado di Shinigami non può essere in alcun modo appreso da chi non possiede una Zanpakuto. Solo in Quest.


Body Control - Lv.1

Formula di attivazione: Nessuna
Divisione: Tutte
Descrizione: Abilità che consente di controllare al meglio il proprio Gigai (il corpo in cui alberga l'anima di uno Shinigami sulla Terra) in modo tale che ogni pensiero venga trasmutato in azione all'istante. Questo implica una maggiore agilità nei movimenti e soprattutto un perfetto adattamento al corpo in cui si trova la propria anima, indipendentemente che sia o no quello di origine.
Gli Shinigami all'interno di un Gigai privi di tale abilità subiscono un malus di 2 tacche ad ogni caratteristica, a causa della difficoltà di sincronia con tale involucro.
Grado: Shinigami
Restrizioni: Si ottiene automaticamente dopo 2 Quest che prevedono l'utilizzo di Gigai. Utilizzabile solo se si è all’interno di un Gigai.


Conoscenza del Nome della Zanpakuto

Formula di attivazione: Nessuna
Divisione: Tutte
Descrizione: Abilità Avanzata che consiste nella conoscenza del nome della propria katana, riuscendo quindi a trasformarla in una Zanpakuto ed entrando in contatto con l'anima che alberga al suo interno. Accoppiata a questa conoscenza, si apprende il primo rilascio, che permette di attivarne le peculiarità da Shikai. Tale attivazione richiederà oltretutto una pratica di allenamento per rilasciare il primo livello della propria arma.
Grado: 10° Seggio
Restrizioni: Necessita di Addestramento o Quest particolare grazie al quale si potrà ottenere lo Shikai


Reiraku

Formula di attivazione: Nessuna
Divisione: Tutte
Descrizione: Permette di individuare l'aura di uno spirito. L'utilizzatore viene circondato da una serie di pergamene ognuna delle quali corrisponde ad uno spirito. Grazie ad esse si può rintracciare con facilità una persona specifica con cui si è già venuti in contatto precedentemente e del quale se ne conosce la forza spirituale. Tali linee sono di colore Rosso se appartenenti ad uno Shinigami e Blu se appartenenti ad un normale essere vivente.
Grado: Shinigami/Quincy
Restrizioni: Non è possibile richiedere tale abilità. Ottenibile mediante approvazione del QM in seguito a scena GdR di alto livello in quest.
Consumo: Basso


Senkaimon (Portale Dimensionale)

Formula di attivazione: Kaijo (Apertura)
Divisione: Tutte
Descrizione: Lo Shinigami, utilizzando la sua zanpakuto come una chiave, è capace di aprire un varco dimensionale che gli permette di ritornare nella Soul Society tramite un passaggio dimensionale. Per fare ciò basta posizionare la Soul Slayer parallela al suolo con la lama di taglio e poi ruotarla di piatto recitando la formula di attivazione. Appena il cancello si apre, in caso di bisogno, arriveranno delle farfalle infernali. Il loro compito è quello di permettere il passaggio ai non-shinigami, che altrimenti si ritroverebbero intrappolati nel Dangai (Mondo Proibito).
Per aprire il Senkaimon occorre un po di tempo, quindi è difficilmente utilizzabile per la fuga.
Restrizioni: Praticabile solo se si possiede una Zanpakuto registrata. Coloro che non hanno un arma nel database della Soul Society o sono stati classificati come traditori non possono utilizzare il passaggio.
Grado: Shinigami
Consumo: Nessuno


Body Control - Lv.1 (Highest jump)

Formula di attivazione: Nessuna
Divisione: Tutte
Descrizione: Abilità strettamente legate al controllo del corpo di primo livello. Oltre a rendere capace il proprio corpo delle funzioni normali si riesce a spingerlo oltre i limiti di un comune essere vivente. Il che permette di effettuare balzi sopra la norma col semplice utilizzo del proprio reiatsu. In questo modo si può confondere il proprio spiriti con quello dei comuni mortali mascherando la propria origine di Dio della Morte, molto utile per non attirare l'attenzione degli hollows.
Grado: Shinigami
Restrizioni: Viene appresa automaticamente da chi possiede sia Body Control - Lv.1 che Controllo del Reiatsu - Lv.1, utilizzabile solo se si è all’interno di un Gigai.
Consumo: Marginale per turno di attivazione


Individuare Hollows - Lv.1

Formula di attivazione: Nessuna
Divisione: Tutte
Descrizione: Una particolare abilità estremamente utile per combattere gli Hollows nel Mondo dei Vivi. Mantenendo la Concentrazione per circa un Minuto senza essere in movimento, si è in grado di individuare l'eventuale presenza di anime maligne nei dintorni. Non si è però capaci di capire la natura di questo spirito o la sua potenza, ma si potrà individuare una approssimativa dislocazione in un'area che copre circa 650 m².
Grado: Shinigami/Quincy
Restrizioni: Necessita dell'abilità Reiraku in scheda. Si acquisisce automaticamente dopo 3 Quest che coinvolgano Hollows.
Consumo: Marginale


Individuare Hollows - Lv.2

Formula di attivazione: Nessuna
Divisione: Tutte
Descrizione: Grazie all'esperienza che si ha con gli Hollow si è capaci di concentrarsi anche mentre si è in movimento individuando con precisione la loro dislocazione nel raggio di 1500 m². Questa abilità potenziate permette di capire indicativamente la potenza dello spirito che si sta individuando, in presenza di più hollows la capacità di determinarne la precisa posizione diminuisce ma sarà comunque facilmente comprensibile la loro potenza.
Grado: Shinigami/Quincy
Restrizioni: Automaticamente dopo aver affrontato almeno 5 Quest. Individuare Hollows Lv.1 in scheda. Energia Rossa.
Consumo: 1/2 Basso


Magnetismo

Formula di attivazione: Nessuna
Divisione: Tutte
Descrizione: Abilità Avanzata che permette di recuperare la propria Zanpakuto, se cade dalle mani o viene lanciata, ad una distanza di un raggio di 25 metri massimi. Concentrando il Reiatsu nel palmo delle mani e chiamando il nome della propria spada, il manico di quest'ultima viene attratto come da un magnetismo e torna in mano al proprio padrone. E' richiesta però una quantità non indifferente di Reiatsu per eseguire questa azione.
Grado: 7° Seggio
Restrizioni: Si ottiene automaticamente con il conseguimento dello Shikai Lv2.
Consumo: Medio-Basso


Individuare Hollows - Catch it!

Formula di attivazione: Nessuna
Divisione: Tutte
Descrizione: Precisione e profonda conoscenza caratterizzano questa potente abilità. In grado di individuare qualsiasi presenza maligna in un area a scelta dell'utilizzatore. Si è capaci di individuare con precisione la dislocazione di più hollows, la loro natura e anche la loro potenza. In questo modo si è in grado di pianificare una strategia perfetta e personalizzabile in base allo spirito da affrontare, che in questo caso non avrà più alcun segreto per l'utilizzatore. Facilmente utilizzabile anche mentre si sta combattendo.
Grado: 5° Seggio
Restrizioni: Automaticamente dopo aver affrontato almeno 7 Quest. Individuare Hollows Lv.2 in scheda. Energia Blu.
Consumo: Basso

Tecniche:


Ryu Tsui Sen (Colpo a Martello del Drago)

Scuola: Nessuna.
Divisione: Tutte
Descrizione: Questa tecnica prevede di attaccare l'avversario dall'aria, dopo un salto o in caduta, oppure da una posizione sopraelevata, l'esecuzione basica comunque non cambia. Sfruttando la posizione di vantaggio si utilizza tutto il peso corporeo (nell'eventualità anche la velocità di caduta) per eseguire un fendente discendente molto potente. Il colpo, grazie alla dinamica d'esecuzione, avrà un apporto in forza come se si consumasse Medio-Basso.
Restrizioni: Nessuna
Consumo: Basso


Fodero di Difesa

Formula di attivazione: Nessuna
Divisione: Tutte
Descrizione: Tecnica di tipo difensiva, per la precisione consiste nella capacità di utilizzare il fodero della propria arma come supporto difensivo da un attacco avversario. Si è in grado di far scorrere il proprio Reiatsu all'interno di esso in modo tale da renderlo resistente. Una tecnica molto utile se il diretto avversario ha una potenza di colpo superiore alla nostra, in questo è possibile difendersi in maniera più efficace col supporto del fodero.
Restrizioni: Nessuna
Consumo: Marginale


Battou Jutsu

Scuola: Nessuna.
Divisione: Tutte
Descrizione: Questa è una tecnica particolare di estrazione della spada. Il samurai si pone in guardia (destra o sinistra non ne varia l'esecuzione ma solo l'impostazione di partenza influendo sulla posizione della spada e sul piede utilizzato per l'avanzamento), con una mano sul fodero della spada e l'altra sull'impugnatura. Facendo un passo verso l'opponente con il piede avanzato effettua una rapida estrazione, in questo modo la lama scorrendo nel fodero acquista velocità divenendo capace di causare un grave danno da taglio. Dato il movimento del braccio il colpo risulterà sempre un tondo.
Restrizioni: Nessuna
Consumo: Basso


Ryu Mei Sen (Colpo del Drago che Grida)

Scuola: Hiten Mitsurugi Ryu
Divisione: Tutte
Descrizione: Si tratta di un Notoujutsu, ovvero una tecnica di Rinfodero della spada. Riponendo l'arma ad altissima velocità si genera un ultrasuono che stordisce momentaneamente l'avversario causando disturbi medi all'equilibrio e la coordinazione esponendolo a successivi attacchi. Gli effetti perdurano per tutto il turno in corso e si esauriranno completamente solo al termine di quello successivo. Tapparsi le orecchie non offre protezione.
Restrizioni: Nessuna.
Consumo: Basso


Hi Ryu Sen (Lampo del Drago Volante)

Scuola: Hiten Mitsurugi Ryu
Divisione: Tutte
Descrizione: E' una tecnica che basa tutta la sua forza sull'imprevedibilità. Con la spada ancora nel fodero si applicherà una spinta atta ad espellerà in un colpo veloce e potente. L'urto avverrà con la base dell'impugnatura e se eseguita alla perfezione vedrà l'arma tornare sui propri passi, in caso contrario si rischierà di perderla o addirittura farla finire in mani nemiche. Il raggio massimo d'azione è di un metro, oltre il quale infatti la spada verrebbe completamente sfoderata impossibilitandone il ritorno. La forza impressa è pari a quella di un pugno potenziato in sola forza da un consumo Basso. L'esecuzione prevede un repentino movimento d'anca, la direzione è definita in base alla posizione del fodero (consumo Basso), o con una precisa spinta del pollice (consumo Medio-Basso).
Restrizioni: Nessuna.
Consumo: Variabile


Storm Kick

Formula di attivazione: Nessuna
Divisione: Tutte
Descrizione: Facendo perno su un oggetto, come la propria arma, si effettua un potente calcio mantenendo la presa con la mano che si preferisce nella quale si deve far fluire un quantitativo di Reiatsu pari a Marginale. In questo modo sarà più facile ricomporsi per un immediato attacco successivo. Infatti, grazie a questo colpo diretto per lo più al petto avversario, il nostro corpo non viene coinvolto dal movimento ma rimane bloccato grazie alla presa. Unica pecca è il raggio di azione limitato all'altezza dell'utilizzatore.
Restrizioni: Nessuna
Consumo: Marginale


Invisible Kick

Formula di attivazione: Nessuna
Divisione: Tutte
Descrizione: Attacco fisico di straordinaria potenza. Con questa tecnica si raggiunge la massima velocità possibile e, quasi scomparendo alla vista dell'avversario, si è capaci di sferrare un calcio dal basso verso l'alto diretto al mento. La potenza del colpo non è devastante ma può causare un forte stordimento e si fonda sul principio dell'imprevedibilità.
Restrizioni: Nessuna
Consumo: Medio-Basso


Rock Touch

Formula di attivazione: Nessuna
Divisione: Tutte
Descrizione: Si concentra una quantità di Reiatsu pari a Medio-Basso esclusivamente nella gamba prediletta, in questo modo si è in grado di effettuare una ginocchiata dagli effetti devastanti. Essa è capace di distruggere una roccia e, di conseguenza, di sbriciolare la maschera di un hollow. Contro altri Shinigami o Quincy può addirittura causare la rottura di un osso se non viene contrapposto ad esso una ideale strategia difensiva.
Restrizioni: Controllo del Reiatsu - Lv.1
Consumo: Medio-Basso


Ekiseiza (Meditazione Combattiva)

Formula: Nessuna
Divisione: III
Descrizione: Con un addestramento intenso e ripetuto di situazioni di combattimento, i membri di questa divisione stabiliscono “una condizione ideale di combattimento" unica sia nella mente che nel corpo. Durante una battaglia estesa, la mente dello Shinigami fornisce tranquillità interiore, grazie alla quale il corpo si muove più uniformemente e naturalmente. Grazie all'addestramento sono in grado di superare i loro limiti di forza più il combattimento è duraturo, in questo modo raggiungono una perfetta situazione di meditazione combattiva. Al livello fisico, tale meditazione rilassa e calma il corpo dell'utilizzatore permettendogli di liberare l'energia potenziale accumulata col progredire dello scontro. Per ogni turno che questa tecnica è attiva, lo Shinigami guadagna un bonus in forza, 1 tacca che si accumula col passare dei turni fino ad un massimo di tre tacche rispetto alla forza di base (1° Turno +1; 2° Turno +2; 3° Turno +3 ). La tecnica termina dopo 3 turni, dopo i quali il corpo e i muscoli devono recuperare lo sforzo e l'utilizzatore perde 2 tacche rispetto al valore di forza iniziale.
Restrizioni: Nessuna
Grado: Shinigami
Consumo: Medio-Alto


Shunpo (Passo Veloce) - Hohou

Formula di attivazione: Nessuna
Divisione: Tutte
Descrizione: Tecnica utilizzata dagli Shinigami esperti che permette loro di compiere brevi spostamenti quasi istantanei, utilizzando il proprio reiatsu come spinta. E' possibile sfruttare lo Shunpo solo in fase offensiva, sottoforma di movimento rapidissimo i cui effetti varieranno a seconda dell'energia posseduta dal proprio avversario.
In caso di energie pari o inferiori all'utilizzatore lo Shunpo consente di muoversi in un qualunque punto dello spazio entro la distanza massima percorribile. Colui o coloro che lo osservano non possono determinare il punto di arrivo, cosa che renderà quest'arte simile ad una forma limitata di teletrasporto.
Diversamente, se l'avversario possiede di una energia superiore all'utilizzatore, l'impiego di questa tecnica permette l'impiego di un normale movimento, dotato però di un bonus in velocità pari a +8 tacche.
In entrambi i casi non è possibile sferrare attacchi o preparare tecniche nel corso dello spostamento, e quelli che seguiranno non beneficeranno di altri vantaggi al di fuori dell'effetto sorpresa (se applicabile).

In situazioni diverse dal combattimento è possibile applicare questa tecnica a piacere senza alcun consumo, tenendo però conto che persino tra i Capitani ve ne sono pochi in grado di impiegarla consecutivamente e che l'uso sconsiderato può provocare spossatezza e rapido esaurimento delle energie (a discrezione del QM).
Restrizioni: Nessuna
Grado: 3° Seggio
Consumo: Medio-Alto


Juugan Uchikakari

Formula: Nessuna
Divisione: III
Descrizione: Questa tecnica rispecchia lo stile di "Toccata e Fuga" a cui sono abituati i membri della Terza Divisione. La loro filosofia di combattimento li porta ad unificare velocità e forza, allenandosi per ottenerne un perfetto utilizzo in combattimento. Quest'attacco viene portato solitamente quando l'avversario è immobilizzato o quando presenta un'apertura nella propria difesa, in questo modo riescono a visualizzare meglio la loro preda. Utilizzando però dei rapidi spostamenti Shunpou, concentrano la loro forza in un singolo colpo. Questo li porta a consumare un quantità di Reiatsu pari a Medio-Alto per unire alta velocità e forza in quest'unico colpo. Raggiunto l'avversario si è in grado di effettuare un singolo colpo con la propria arma. Subito dopo sfruttando gli spostamenti Shunpou si è in grado di tornare indietro con altrettanta velocità. Spesso avversari di velocità inferiore non si rendono conto di questa offensiva. Nel caso in cui tale colpo venga parato o bloccato, l'utilizzatore, grazie allo Shunpou, avrà distanziato abbastanza il proprio avversario per prepararsi ad un successivo attacco. In questo modo si sfrutta l'effetto sorpresa generato dal primo colpo, andando ad infierire su un eventuale apertura difensiva creatasi dopo il primo attacco. Una tecnica del genere può essere quindi riutilizzato, andando però a scapito dell'effetto sorpresa.
Restrizioni: Possedere la Tecnica Shunpou
Grado: 3° Seggio
Consumo: Alto


Goryu Tenken - Ame Kaoru (Precoce pioggia estiva)

Scuola: Goryu Tenken
Divisione: Nessuna
Descrizione: Tecnica originale creata da Felio Sanada sulla base del Goryu Tenken -arte di combattimento che si tramanda nella sua famiglia- nel corso del suo periodo di permanenza alla Soul Society.
Questa tecnica prevede un attacco in due tempi: per prima cosa l'utilizzatore esegue un ridoppio (attacco diagonale con il filo della lama da dx a sx dal basso verso l'alto) indirizzato alla testa del nemico allo scopo di incoraggiare la parata (verticale) dell'avversario.
A metà del colpo però l'utilizzatore rilasserà improvvisamente la presa della mano, in maniera tale da lasciar andare la propria Zanpakuto che presumibilmente cascherà a terra.

Mentre la finta viene completata (facendo passare la mano disarmata a pochi centimetri dal filo della lama avversaria), l'altra mano dell'utilizzatore afferrerà al volo il manico della lama.

Sfruttando la spinta del primo colpo e approfittando della posizione presumibilmente scoperta dell'avversario, l'utilizzatore potrà quindi effettuare un tondo, il cui bersaglio (generalmente lo stomaco) dipenderà dall'altezza con cui il primo ha posizionato la propria arma.

Il colpo, dato il particolare e repentino cambio di traiettoria, godrà di un apporto in Forza e in Velocità come se si consumasse un Basso.
Per la sua stessa natura, questa tecnica perde molta della sua efficacia se eseguita più di una volta sullo stesso bersaglio: tuttavia data la gravità delle ferite che è in grado di infliggere spesso non vi è necessità di ricorrervi nuovamente.
Particolarmente adatta a personaggi mancini e ambidestri.
Restrizioni: Energia Rossa o Superiore
Consumo: Medio


Goryu Tenken: Roku Seiten (Spada delle sei stelle)


Scuola: Goryu Tenken
Divisione: Nessuna
Bersaglio: Singolo
Descrizione: Tecnica ultima del Goryu Tenken sviluppata da Felio negli ultimi mesi. Ispirato al fondamentale concetto "estrazione-rinfodero" e su una concentrazione esplosiva di reiatsu convogliato nel braccio sinistro, il Roku Seiten consiste nell'esecuzione di sei attacchi dalla velocità fulminea da sei angolazioni diverse contro un singolo avversario.
L'assurda velocità dei colpi è tale da essere a malapena percepita da avversari di pari livello, e da venire scambiata -solitamente- cone un attacco omnidirezionale da individui meno esperti o allenati.
Usata solitamente in combinazione con i poteri dello Shikai, l'impiego di questa tecnica è estremamente rischioso, e difficilmente si è in grado di impiegarla più di una volta nel corso di una missione.
Ognuno dei singoli attacchi si considera portato con un bonus in velocità pari a 1 Medio/Basso
Restrizioni: Energia Blu, utilizzabile una sola volta per combattimento.
Consumo: Critico



Edited by Felio86 - 27/11/2009, 14:33


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Cronologia

CITAZIONE
Addestramento:

1/1/2007
Ingresso nel Seireitei
Concluso il 6/1/2007

6/1/2007
Addestramento [Corso + Test]
Conseguito grado di studente il 5/4/2007
Conseguito il grado di Shinigami il 4/5/2007
Conseguito il grado di Ufficiale (10° seggio) il 11/4/2009

16/11/2007
Addestramento [Controllo del Reiatsu Lv.2]
In corso

13/4/2008
Sulla via della vendetta [Test Energia Rossa]
Concluso il 11/4/2009

CITAZIONE
Scontri&Quest:

21/1/2007
Scontro con [Jou Kobashi]
(Pareggio)
Concluso il 15/3/2007

21/3/2007
Scontro con [Kyushutsu Hen]
(Sconfitta)
Concluso il 3/4/2007

4/4/2007
Sougou Kyuugo Tsumesho - [Recupero dallo sconto con Kyushutsu Hen]
Concluso il 26/4/2007

18/4/2007
Scontro con [Yusuke Urameshi]
(Vittoria)
Concluso il 2/4/2007

30/11/2007
Scontro con [Kotetsu Kobayashi]
Sospeso

3/1/2008
Scontro con [Tarja Hinatoshi]
(Pareggio)
Concluso il 5/5/2008

6/6/2008
Scontro con [Jyuushiro Ukitake e Hirake Nitaru]
In corso

18/4/2007
Quest [Hollow (Paris Paris!)]
Concluso il 25/4/2007

1/5/2007
Quest [Hollow (Battle of Rome)]
Sospeso

17/6/2007
Quest [Hollow (In fondo al maaaar...)]
Concluso il 5/7/2007

20/10/2007
Quest [Hollow (Canberra)]
Concluso il 8/11/2007

14/11/2007
Quest [Chi non muore si rivede (Hollow - Camberra)]
Sospesa



6/9/2007
Quest [Justice Division convoca Shinigami]
Sospesa

18/4/2008
Quest [Battle Bonds]
In corso

28/9/2007
Addestramento Studenti [Teoria e pratica del Konso - Gruppo A]
Concluso il 13/11/2007

1/10/2007
Addestramento Studenti [Teoria e pratica del Konso - Gruppo B]
Sospeso

14/10/2007
Addestramento Studenti [Teoria e pratica del Konso - Gruppo C]
Sospeso

19/3/2008
Quest - Caccia all'Hollow! [Shinigami]
Concluso il 20/9/2008

19/3/2008
Quest - Caccia all'Hollow! [Quincy]
Concluso il 20/9/2008

23/3/2008
Quest - Caccia all'Hollow! [Hollows]
Concluso il 20/9/2008

CITAZIONE
Accoglienza e Addestramento Reclute :

28/4/2007
Addestramento [Zack Shishì]
Concluso il 5/6/2007

01/5/2007
Addestramento [Ichimaru Kazama]
Sospeso

8/5/2007
Assistenza addestramento [Shintaro Takamine]
Concluso il 5/9/2007

05/06/2007
Supervisione dello scontro [Zack Shishì Vs Ringuz]
Concluso il 12/07/2007

08/06/2007
Addestramento [Sendo]
Concluso il 16/06/07

13/06/2007
Addestramento [Ryuk]
Concluso il 5/7/2007

06/07/2007
Addestramento [Lai]
Sospeso

17/7/2007
Addestramento [Shunsui Kyoraku]
Sospeso

9/9/2007
Addestramento [Tarja Hinatoshi]
Concluso il 9/11/2007

25/9/2007
Addestramento [Davis Asshrel]
Sospeso

12/10/2007
Addestramento [Itagawa Ayumi]
Concluso il 10/11/2007

24/12/2007
La via per diventare Shinigami - Test Energia Verde [Parte 1]
Concluso il 20/1/2008

25/12/2007
The Archer's Way... - Test Energia Verde [Hay Saideki]
Concluso il 24/3/2008

30/12/2008
Supervisione addestramento [Hitsugaya Kisuke]
Concluso il 8/1/2008

3/1/2008
Addestramento [Harin Makimachi]
Concluso il 24/3/2008

20/1/2008
Beyond the Door... - Test Energia Verde [Mizuiro Kennosuke]
Concluso il 7/3/2008

20/1/2008
Beyond the Door... - Test Energia Verde [Jinko Kotetsu]
Concluso il 12/4/2008

16/4/2008
A new Hope? Side-Quest per [Jinko Kotetsu]
Concluso il 11/6/2008

30/4/2008
La via degli dei della morte - Test Energia Verde [Parte 1]
In corso

24/1/2008
Addestramento [Reyrioku Bastion]
Sospeso

4/6/2008
Addestramento [Rega]
In corso

4/3/2008
Frammenti di passato... - Test Energia Rossa [Takeo Kikuta]
Concluso il 7/4/2009

4/3/2008
Nella tana del lupo! - Test Energia Rossa [Rose]
Sospeso



Edited by Felio86 - 12/4/2009, 01:21


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Scheda di Felio Sanada



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Zanpakuto - Harutsubame



Nome: Harutsubame (Ala di Rondine)

Classe di appartenenza: Elementale (Vuoto) - Trasformazione

Avatar:

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Harutsubame si presenta come una bambina di dieci-undici anni dai lunghi capelli biondi e dall'espressione innocente, avvolta in una leggera veste bianca perennemente mossa dal vento.
Appare sempre levitare a pochi centimetri dal suolo, come sollevata da una invisibile corrente d'aria e la sua comparsa è spesso annunciata da una forte e improvvisa ventata.
Le poche volte che parla, Harutsubame si esprime in maniera educata e tranquillizzante, preferendo usare la forza come ultima risorsa: parla sempre poco -più per troppa scrupolo che per reale timidezza- e quando discute con il suo proprietario non dice mai una parola in più del necessario: ogni sua frase ha un profondo significato, ed è pronunciata affinché chi la ascolta arrivi da solo alla risposta. Harutsubame non dà mai opinioni personali, o per meglio dire non ne ha bisogno. In quanto originata dall'anima del possessore ne condivide conoscenze e sentimenti, e come avatar assume il ruolo di uno specchio con cui confrontarsi.
Il suo mondo si presenta come una sterminata pianura erbosa, sovrastata da un cielo dove le poche nuvole giocano a rincorrersi; è una dimensione estremamente pacifica, dove il tempo perde di significato difronte alla bellezza solare del paesaggio.





Caratteristiche Shikai Lv.1:

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Mantenimento: 1/2 di Basso per turno

Effetti: La spada del PG muta di forma, ottenendo leggerezza e aspetto di una sottile ala spiegata di colore nero. Anziché tagliare, questa Zanpakuto genera attorno a sé una forza attrattiva enorme, risucchiando tutto ciò con cui viene in contatto (per colui che la osserva sembrerà che questa Zanpakuto tagli come una qualunque altra, tranne per i lembi dell’area colpita,irregolari e leggermente curvati verso l’esterno).
Una brezza di intensità media si sprigiona dalla spada per tutto il tempo in cui Harutsubame resta risvegliata, rendendo questa Zanpakuto inadatta ad operazioni che richiedano furtività e silenzio.
Quando la lama tocca un qualunque essere vivente, la forza del vuoto di cui è impregnata provoca nel corpo dell'avversario ulteriori danni oltre a quelli da taglio, pari ad una ferita Marginale da contusione

Comando di attivazione: Chisoku! (Vola!)


Caratteristiche Shikai Lv.2

Mantenimento: 1 Basso per turno

Effetti: La spada del PG diventa di pura oscurità, diventando incapace perfino di riflettere la luce solare. La forma dell'ala si allunga ed assottiglia ulteriormente, conferendogli un'aspetto ancor più pericoloso: quando la si agita in aria il suono che emette è ora amplificato,a causa della carica elementare più potente di cui è dotata la spada.
Anche in questo stato Harutsubame è in grado di infliggere ferite aggiuntive, ma di gravità Bassa

Comando di attivazione: Chisoku! (Vola!)



Tecnica Derivata

Nome: Tsubame Gaeshi! (Contrattacco della Rondine):

Consumo: 1 Medio (lv1) / 1 Medio-Alto (lv2)

Descrizione: Caricando Harutsubame con il proprio reiatsu è possibile amplificare il suo potere elementare facendo sì che un singolo fendente della Zanpakuto generi uno squarcio nello spazio. Il taglio della Zanpakuto dà origine ad una finestra nel nulla assoluto della durata di pochissimi istanti, la cui comparsa provoca un repentino quanto imprevedibile spostamento d’aria.
Tale tecnica non è sufficientemente potente da uccidere o amputare parti del nemico: ciò richiederebbe un impiego di reiatsu superiore alle forze di un normale Shinigami. Invece, lo Tsubame Gaeshi può essere utilizzato con efficacia per scagliare con violenza l’avversario verso il proprietario (distanza massima utilizzabile: 8m) e quindi arrivare a colpirlo con facilità sfruttando la sua posizione, presumibilmente sbilanciata e scoperta.
E' inoltre possibile sfruttare lo Tsubame Gaeshi a scopo difensivo: lo squarcio nel vuoto è in grado di assorbire totalmente un singolo proiettile solido o una tecnica magica il cui costo sia pari inferiore a quello di questa tecnica.
Questo utilizzo -che richiede piena consapevolezza dell'attacco ricevuto- è anche efficace contro attacchi spirituali dal costo superiore, ma contro di essi sarà trattato semplicemente come difesa magica, in grado di ridurre i danni subiti secondo la consueta differenza di Kidou.

Con il conseguimento del livello superiore dello Shikai, lo Tsubame Gaeshi ottiene un'incremento di potere, che comporta un aumento della distanza massima entro il quale deve trovarsi il bersaglio per l'effetto di attrazione, fino a un massimo di 18m

Comando di esecuzione: Hiken! Tsubame Gaeshi!




Bankai

Nome: Arashi no Harutsubame (Ala di rondine della tempesta)

Tipologia: Elementale (Vuoto) - Modifica ambientale



Caratteristiche Bankai lv.1:

Mantenimento: Medio per turno

Effetti: L'aspetto di Harutsubame cambia radicalmente, divenendo stavolta una elaborata falce nera alta quando l’’utilizzatore senza tuttavia alcuna significativa variazione in peso. L’ala che prima costituiva la lama della Zanpakuto diviene adesso la parte tagliente dell'arma.
Il vento che circonda la Zanpakuto raggiunge -in un'area di 50 metri dal possessore- l'intensità di un tornado, spazzando con violenza tutto ciò che si trova attorno.
Naturalmente, ciò non comporta alcun malus o penalità per gli avversari, ma modificherà sostanzialmente le condizioni del campo di battaglia in base alle sue caratteristiche (è probabile ad esempio che -in un deserto- la visibilità diminuisca a causa della ingente quantità di sabbia sollevata)

Oltre a mantenere le normali proprietà dello Shikai qualunque arma lanciata da un avversario di energia pari o inferiore si considerano portati come se il nemico fosse di un'energia inferiore a quella effettiva: questo effetto perde di potenza entro 2 metri dal possessore, facendo si che gli attacchi ravvicinati non risultino influenzati dal potere di Arashi no Harutsubame.

Comando di attivazione: Ban-Kai! Arashi no Harutsubame





Caratteristiche Bankai Lv.2:

Mantenimento: Medio/alto per turno

Effetti: Con il raggiungimento della potenza definitiva di Arashi no Harutsubame, il vento che la Zanpakuto genera è tale da raggiungere e superare la soglia di pericolo: l'area entro 100 metri è spazzata da raffiche dell'intensità di un uragano, arrivando ad influenzare non soltanto le armi convenzionali, ma anche incantesimi diretti.

Incantesimi offensivi (Hadou o tecniche equivalenti) sferrati contro il possesore nella zona interessata si considerano portati come se il nemico fosse di un'energia inferiore a quella effettiva, mentre -come in precedenza- attacchi effettuati a distanza ravvicinata non risultano influenzati.

Comando di attivazione: Ban-Kai! Arashi no Harutsubame!



Tecnica Derivata:

Nome: Fuujin Seiraiha! (Squarcio nella volta celeste)

Consumo: 1 Alto (lv1) / 1 Elevato (lv2)

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Descrizione: Tecnica elementare derivante dal bankai: il possessore è in grado di creare in un area circostritta (entro un raggio approssimativo di 25m) limitati campi sferici di vuoto assoluto. L’utilizzatore non deve necessariamente essere in grado vedere la zona dove creare il campo di vacuità, ma risulterà impossibile per lui colpire nemici la cui posizione non sia stabilita con sicurezza. Tutto ciò che si trova all’interno dell’area interessata, viene completamente distrutto dalle titaniche forze presenti senza lasciare traccia alcuna: solo pochi materiali all’interno della Soul Society sono in grado di bloccare questo effetto (come la roccia spirituale che compone le mura del Seiremon).
Il proprietario può creare un numero di sfere pari al numero di slot azione utilizzabili, e ogni sfera ha un raggio massimo di un metro perdurando al massimo una manciata di secondi, generando attorno a sé un effetto simile allo Tsubame Gaeshi.
Chi è bersaglio di questa tecnica può accorgersene da alcuni fattori (correnti d’aria innaturali, fluttuazione di Reiatsu o -in generale- il semplice effetto visivo determinato dal repentino cambiamento di pressione) e riuscire ad evitare interamente o parzialmente la tecnica semplicemente spostandosi dall’area presa di mira.
Il tempo occorrente per schivare totalmente un simile attacco è pari a quello necessario per evitare un colpo portato a velocità non modificata dell’utilizzatore.
Il livello di danno subito è pari a ferite di entità Grave sulle aree interessate, mentre la pelle viene strappata e le ossa frantumate dalla potenza del campo di vacuità.A Livello 2 la potenza dell'attacco aumenta, portando le ferite inferte -in caso che il colpo venga subito in pieno- da Gravi a Critiche: un arto perso a causa di questa tecnica viene distrutto completamente, rendendo impossibile una eventuale sutura.
La distanza entro la quale è possibile sferrare la tecnica è ora entro 50m dal possessore, altri effetti e limitazioni restano invece inalterati.

Comando di esecuzione: (puntando la falce verso il bersaglio o -in alternativa- colpendo il terreno con il manico) Hiken! Fuujin Seiraiha!





Edited by Felio86 - 10/12/2009, 15:30


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